28/12/11

Pendidikan Karakter


Tanamkan Karakter Bangsa melalui Pembelajaran Aktif

Undang Undang Nomor 20/2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 mengamanatkan bahwa Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, rumusan tersebut mengisyaratkan bahwa Pendidikan Karakter dan Budaya Bangsa menjadi sentral penyelenggaraan Pendidikan Nasional, selain amanat Undang – Undang, Pendidikan Karakter Bangsa juga dilatar belakangi oleh realita bergesernya nilai etika dalam kehidupan berbangsa dan bernegara; memudarnya kesadaran terhadap nilai nilai budaya bangsa; ancaman disintegrasi bangsa; dan melemahnya kemandirian bangsa. Maka pendidikan Karakter Bangsa dikembangkan kembali sebagai  pendidikan nilai, pendidikan budi pekerti, pendidikan moral, pendidikan watak yang bertujuan mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memberikan keputusan baik-buruk, memelihara apa yang baik & mewujudkan kebaikan itu dalam kehidupan sehari-hari dengan sepenuh hati. Atas dasar itu, pendidikan karakter bukan sekedar mengajarkan mana yang benar dan mana yang salah, lebih dari itu, pendidikan karakter yang baik harus melibatkan bukan saja aspek “pengetahuan yang baik (moral knowing), akan tetapi juga “merasakan dengan baik atau loving good (moral feeling), dan perilaku yang baik (moral action). Pendidikan karakter menekankan pada habit atau kebiasaan yang terus-menerus dipraktikkan dan dilakukan.
Dalam pendidikan Karakter Bangsa, ada 18 nilai – nilai karakter yang harus diinternalisasikan kedalam jiwa pendidik dan peserta didik yaitu:(1) Religius, (2) Jujur, (3) Toleransi, (4) Disiplin, (5) Kerja keras, (6) Kreatif, (7) Mandiri, (8)Demokratis, (9) Rasa Ingin Tahu, (10) Semangat Kebangsaan, (11) Cinta Tanah Air, (12)Menghargai Prestasi, (13) Bersahabat/Komunikatif, (14) Cinta Damai, (15) Gemar Membaca, (16) Peduli Lingkungan, (17) Peduli Sosial, & (18) Tanggung Jawab. Meskipun telah terdapat 18 nilai pembentuk karakter bangsa, namun satuan pendidikan dapat menentukan prioritas pengembangannya dengan cara melanjutkan nilai prakondisi yang diperkuat dengan beberapa nilai yang diprioritaskan dari 18 nilai di atas.  Agar nilai – nilai karakter tersebut dapat diinternaliasikan pada peserta didik, sejatinya proses pembelajaran harus dilaksanakan dengan mencakup seluruh potensi individu peserta didik (kognitif, afektif, psikomotorik) dan fungsi totalitas sosiokultural dalam konteks interaksi dalam keluarga, satuan pendidikan, dan masyarakat, Maka Strategi pembelajaran yang relevan untuk menumbuhkan nilai-nilai pendidikan karakter di Sekolah adalah Strategi Pembelajaran Aktif, karena dengan pembelajaran aktif, peserta didik akan menggunakan seluruh potensi dalam dirinya saat belajar. Hal ini sejalan dengan  Permendiknas Nomor 14 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah yang menyatakan bahwa “Pelaksanaan kegiatan inti merupakan proses pembelajaran untuk mencapai KD yang dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik”.
Ciri – ciri pembelajaran Aktif
Ciri-ciri atau indikator terjadinya pembelajaran aktif  adapt ditunjukkan pada hal sebagai berikut (1) Kegiatan belajar suatu kompetensi dikaitkan dengan kompetensi lain pada suatu mata pelajaran atau mata pelajaran lain. (2) Kegiatan belajar menarik minat peserta didik. (3) Kegiatan belajar terasa menggairahkan peserta didik. (4) Semua peserta didik terlibat secara aktif dalam kegiatan belajar. (5) Mendorong peserta didik berpikir secara aktif dan kreatif. (6) Saling menghargai pendapat dan hasil kerja (karya) teman. (7) Mendorong rasa ingin tahu peserta didik untuk bertanya. (8) Mendorong peserta didik melakukan eksplorasi (penjelajahan). (9) Mendorong peserta didik mengekspresi gagasan dan perasaan secara lisan, tertulis, dalam bentuk gambar, produk 3 dimensi, gerak, tarian, dan / atau permainan. (10) Mendorong peserta didik agar tidak takut berbuat kesalahan. (11) Menciptakan suasana senang dalam melakukan kegiatan belajar. (12) Mendorong peserta didik melakukan variasi kegiatan individual (mandiri), pasangan, kelompok, dan / atau seluruh kelas. (13) Mendorong peserta didik bekerja sama guna mengembangkan keterampilan sosial. (14) Kegiatan belajar banyak melibatkan berbagai indera. (15) Menggunakan alat, bahan, atau sarana bila dituntut oleh kegiatan belajar. (16) Melibatkan kegiatan melakukan, seperti melakukan observasi, percobaan, penyelidikan, permainan peran, permainan (game). (17) Mendorong peserta didik melalui penghargaan, pujian, pemberian semangat. (18) Hasil kerja (karya) peserta didik dipajangkan. (19) Menerapkan teknik bertanya guna mendorong peserta didik berpikir dan melakukan kegiatan.(20) Mendorong peserta didik mencari informasi, data, dan mencari jawaban atas pertanyaan. (21) Mendorong peserta didik menemukan sendiri.(22) Peserta didik pada umumnya berani bertanya secara kritis.
Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran aktif
Pendidikan Karakter dapat diintegrasikan dalam pembelajaran aktif, ada beberapa nilai- nilai karakter yang dapat diintegrasikan dalam bentuk pembelajaran ini sebagai contoh misalnya : (1) Kerjasama atau Gotong Royong; (2) Kerja Keras; (3) Menghargai; (4) Bertangung Jawab; dan (5) Adil, dan lainnya. Peserta didik tidak harus disampaikan melalui lisan tentang nilai – nilai karakter yang akan mereka pelajari, namun guru mengarahkan peserta didiknya untuk melakukan sesuatu yang memiliki nilai – nilai karakter didalamnya, sehingga tanpa disadari oleh peserta didik ia telah melaksanakan dan mempelajari nilai – nilai karakter bangsa.
Model- Model Pembelajaran Aktif
Banyak model pembelajaran aktif yang dapat dipraktekkan untuk menginternalisasikan nilai – nilai karakter kepada peserta didik, diantaranya ; menonton video, ular tangga, examples non examples, kepala bernomor, Kepala bernomor struktur, Jigsaw (model tim ahli), (pembelajaran berdasarkan masalah) dan Mind mapping
Sebagai contoh misalnya menonton film maka pembelajaran ini akan mampu menginternalisasikan nilai karakter Visioner, Tanggung Jawab, Disiplin, Peduli, Kerjasama, Adil, Jujur. Maka untuk model pembelajaran ini guru dapat melakukan langkah – langkah (1) Guru menyiapkan murid dengan melakukan gerak dan lagu, (2) Guru menayangkan Video dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa video, (3) Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa video tersebut dengan memunculkan karakter-karakter apa yang ada dan dicatat pada kertas , (4) Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya (4) Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai (5) Kesimpulan/rangkuman, contoh lainnya adalah Ular Tangga dimana guru menjadikan permainan ular tangga sebagai sarana belajar siswa, guru harus melakukan beberapa langkah yaitu pertama, Guru mempersiapkan Ular Tangga sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kedua, Guru memberi petunjuk kepada siswa cara memainkan Ular Tangga yang menggunakan siswa sebagai pemainnya langsung. Ketiga, Guru memberi petunjuk pada siswa untuk melakukan aktifitas yang ada pada gambar di Ular Tangga dan terakhir Kesimpulan. Dalam model ini nilai – nilai karakter yang dapat diintegrasikan adalah Religius, Displin dan Kerjasama

13/12/11

Fun Teaching; mengajar menyenangkan, siswapun gemilang


Banyak pelajar yang merasa bosan dengan keadaan kelas serta sekolahnya, para pelajar mengeluh dengan suasana pembelajaran yang monoton, tidak nyaman, dan merasa tertekan dengan banyaknya materi yang harus dipelajari,  bahkan ada juga pelajar yang mengeluhkan sikap guru yang Killer, pemarah, ringan tangan. Sesunguhnya suasana tersebut dapat membuat para pelajar menjadi “sulit belajar”. Maka untuk menjadikan pelajar enjoy dengan kelas, dan sekolahnya, guru harus mampu menciptakan suasana belajar yang asyik, gembira serta menyenangkan. Dengan demikian upaya memberikan materi sesuai dengan pola pikir murid tidak lagi menjadi harga mati, bahkan guru bisa melakukannya dengan kerangka balik yaitu dengan persepsi bahwa anak mempunyai perspektif yang sama dalam hal “kesenangan” maka Guru perlu memberikan kepada Pelajar upaya-upaya kreatif sebagai upaya untuk menimbulkan efek senang. Harapannya adalah, dengan suasana belajar yang menyenangkan mampu mengangkat kemampuan berpikir pelajar. Pada gilirannya sesulit apapun materi yang diberikan akan lebih mudah diterima oleh murid. Menciptakan suasana yang menyenangkan tidak selalu identik dengan fasilitas yang mewah, modern dan mahal, namun pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan dengan menggunakan fasilitas yang ada dalam diri guru, fasilitas yang ada di sekitar kelas dan sekolah. Untuk mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan guru dapat menerapkan hal-hal sebagai berikut :

1. Bermain
Belajar tidak selalu berurusan dengan hal-hal yang bersifat serius. Sesungguhnya, kemampuan bermain merupakan unsur penting dalam banyak hal terlebih kreatifitas, bermain mencakup semua bentuk senang-senang, termasuk mainan, olah raga, bercanda, serta aktifitas lain yang mungkin tampak remeh namun dapat memberikan dampak yang begitu besar. Apapun bentuknya, dalam bermain kita menanggalkan sikap serius yang berlebih namun di balik itu kita menemukan beragam sisi baik, dan sisi yang terpenting adalah perubahan. Dalam pelaksanaannya bermain bisa dibagi menjadi tiga :
A. Play / La'bun,
Manfaat pertama dalam permainan ini adalah Kemandirian. Anak melatih dirinya untuk tidak selalu tergantung dengan orang lain. Manfaat kedua adalah Enjoy atau senang. Bermain yang sesuai dengan kemauan anak pasti berdampak senang pada dirinya, dan merupakan bekal untuk kegiatan selanjutnya. Kemudian manfaat yang ke tiga adalah Bermain bersama teman. Bermain bersama teman di sini berarti anak dapat memilih teman bermainnya sesuai dengan kemauannya, tidak seperti permainan yang diatur oleh seorang pendidik, karena belum tentu anak menyukai tim yang dibentuknya. Manfaat keempat adalah Inisiatif. Anak yang biasa memilih permainan sendiri, cenderung inisiatif, tidak menunggu diperintah untuk memenuhi kebutuhan perkembangannya. Tetapi ia mencoba menjemput bola dan ada energi untuk mengatasi diri dari penghalang-penghalang perkembangannya.Manfaat kelima adalah Antusias. Ibarat sebuah HP yang yang membutuhkan batere. Agar HP dapat digunakan dengan baik, maka batere tersebut harus dalam keadaan full charge. Untuk mendapat energi yang besar dalam belajar maka seorang murid membutuhkan antusias, sementara untuk mendapat antusias membutuhkan proses charging, proses charging itu adalah bermain.Manfaat keenam adalah Spontan. Tidak membutuhkan pemikiran yang jelimet bagi anak untuk menyadari bahwa sebuah aktifitas harus segera ditangkap. Manfaat yang ketujuh adalah kemampuan Mengambil Keputusan. Manfaat selanjutnya adalah Antar guru dan murid terjadi komunikasi, Komunikasi yang dimaksud adalah komunikasi tidak langsung. Manfaat yang terakhir adalah Nilai minat siswa dapat terbaca. 

B. Game / Musabaqoh
Seorang guru atau salah satu anak menjadi kendali pada permainan ini. Beberapa hal yang harus dipersiapkan dalam menentukan model permainan ini adalah :
(1)      Goal setting , Tujuan Pembelajaran. (2) Judul, Tema, (3) Planing, Tehnik Bermain dan (4) Media, Sarana atau perlengkapan permainan, sebagai contoh : Langkah pertama adalah anda tentukan Tujuan Pembelajaran yang akan dicapai. Misalnya, Siswa diharapkan dapat menyusun sebuah kalimat. Langkah kedua adalah membuat judul atau tema permainan yang sesuai dengan sesuatu yang sedang populer saat itu, Anggap saja saat ini adalah bulan Muharram, oleh karena itu tema permainan yang akan anda buat adalah "MUHARRAM".  Langkah ketiga adalah membuat aturan mainnya atau Tehnik Bermain, seperti :(1) Buatlah kelompok dengan jumlah peserta delapan orang. Kenapa delapan orang ? karena sesuai dengan jumlah huruf yang ada pada kalimat "MUHARRAM " yaitu delapan huruf. (2.) Masing-masing peserta mendapatkan satu huruf, pegang huruf tersebut dengan kedua tangan dan letakkan di atas dada masing-masing. Posisi satu kelompok  berbanjar. (3) Apabila Anda menyebutkan kalimat sambil mengangkat tangan, maka peserta menyusun huruf-huruf tersebut menjadi kalimat yang disebutkan dengan cara berpindah tempat. Kalimat yang anda buat tidak boleh keluar dari huruf yang ada pada kalimat "MUHARRAM" contohnya "HARAM"  Anda perintahkan, maka ucapkan, "Siap", "selesai" atau "Allahu Akbar"  dan bisa digunakan untuk menyampaikan pesan tertentu, maka sampaikanlah dengan kemasan sebuah cerita yang dikaitkan dengan tema. Sebagai contoh bebuat dzalim kepada orang lain hukumnya adalah HARAM. Sikap seseorang yang ditandai dengan prilaku kesal MARAH.  Langkah terakhir adalah menentukan Media atau Perlengkapan Permainan. (a) Huruf dibuat agak besar agar terlihat dari jarak 6 – 8 meter. (b) Bahannya bisa terbuat dari kertas tebal atau triplek. (c) Warna huruf diusahakan dengan warna yang mencolok dan dibedakan warna kelompok. Jika ada 4 kelompok maka dibutuhkan 4 kalimat "MUHARRAM" dengan 4 warna berbeda. 
C. Sport / Riyadhoh
Permainan jenis ini meski sudah mempunyai aturan baku baik nasional ataupun internasional, namun bisa juga kita sajikan dalam bentuk yang berbeda dalam rangka melejitkan kreatifitas. Ada jenis olah raga yang tidak hanya menjadikan kita merasa riang dan berfikir jernih, tetapi juga mendorong  kerja sama dalam kelompok dan cara berfikir strategis. Contoh Selenggarakanlah Fun Bike bersama murid-murid anda dengan menjelajah ke berbagai tempat yang belum pernah dikunjungi. Selenggarakan pertandingan sepak bola di lapangan pasir untuk anak-anak dan orang tua mereka masing–masing. Adakan pertandingan Olah Raga apa saja yang melibatkan guru dan murid, agar guru dapat menyelami dunia murid melalui kacamata mereka. Tukarlah peralatan olah raga. Misalnya bermain sepak bola dengan menggunakan bola kasti atau bola basket. Atau mainkan tenis meja dengan menggunakan sarung tinju.
2. Bercerita
Bercerita adalah sebuah cara untuk menyampaikan informasi / pengetahuan secara lisan. Cerita kadang identik dengan sesuatu yang mengada-ngada, berlebihan, bualan bahkan keluar dari logika. Hal tersebut sangat dibutuhkan karena dalam bercerita anak-anak lebih tertarik dengan hal yang bersifat ilusi dan imajinatif dibandingkan dengan cerita yang realita, meski demikian pendidik harus mengacu pada tujuan pendidikan dan jauh dari kebohongan. Sebagaimana tujuan pendidikan adalah mempersiapkan anak untuk siap menghadapi kehidupan mendatang, maka cerita menawarkan kesempatan pada anak untuk mengenal kehidupan lebih luas. Strategi pendekatan ini digunakan bertujuan memberikan arahan yang menarik, mudah dicerna, serta membekas kepada yang mendengarkannya. Tujuan dari bercerita adalah : (1) Melatih Daya Tangkap, (2) Melatih Daya Konsentrasi an Imajinasi, (3) Membantu Perkembangan, (4) Membangun Motivasi Menyampaikan Nasehat. Tehnik penyajiannya bisa dilakukan dengan menggunakan alat bantu atau peraga, yaitu menggunakan media lain sebagai pengganti atau untuk mewakili objek cerita. Bisa dilakukan dengan menggunakan : benda tiruan, gambar, boneka dsb. Tehnik kedua adalah tanpa menggunakan alat bantu atau peraga,yaitu bercerita dengan mengandalkan cara membaca naskah disertai penguasaan tehnik membaca serta ekspresi atau menyampaikan cerita diiringi reka adegan dengan meniru baik gerakan ataupun suara untuk lebih menghidupkan / memvisualisasikan alur cerita. Untuk Menjadi Pendongeng yang Mempesona Guru harus memiliki hal-hal sebagai berikut : (1) Kesiapan si Pendongeng (Rohani dan jasmani), (2) Materi yang disajikan menarik, (3) Penguasaan Materi, (4) kemampuan Berekspresi, (5) Kemampuan Menirukan Suara, dan (6) Gerak Pantomim 
3. Bernyanyi
Pelajar dan Ramaja sekarang dangat menyukai musik dan bernyanyi, banyak pelajar yang mampu menghapal lirik dan nada lagu dengan hanya dua atau tiga kali mendengar lagu. Nah, bernyanyi juga dapat menjadi sebuah media yang paling ampuh dalam proses tranformasi ilmu kepada murid. Sebagai contoh ketika seorang anak siswa SD kesulitan dalam mengingat ciri – ciri mahluk hidup, kita bisa menyanyikannya dalam lirik lagu yang sedang trend di kalangan remaja sebagai contoh :melagukan ciri-ciri makhluk hidup tersebut dengan mengubah reff lagu "Kenangan Terindah" milik grup band Samsons yang saat itu sedang populer baik di kalangan anak-anak, remaja maupun dewasa dengan syair sebagai berikut :
Enam ciri makhluk hidup
Yang telah Allah ciptakan
Dapat bergerak
Dan dapat berkembang biak
Bernafas senantiasa
Bereaksi pada rangsangan
Dan sangat membutuhkan pada makanan
Dan tumbuh